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Battlefield-Universe: Mehr Spiele, Studios und Story?







Eine Erschütterung der Macht: DICE Stockholm übergibt die Schlüssel für das Battlefield-Franchise an zwei Legenden der Branche: Marcus Lehto schrieb einst den Master Chief und soll für stärkere Charaktere und Geschichten sorgen und Vince Zampella, der Mann hinter Call of Duty: Modern Warfare und Titanfall, wird für EA ein ganzes Battlefield-Universum entwickeln. Gut, Battlefield Battle-Royale ist ja lange überfällig, und wir brauchen dringend wieder gute Kampagnen.

In Stockholm dürfte man gerade eine starke Erschütterung der Macht spüren. Denn DICE Stockholm, jenes Studio, welches Battlefield als Marke seit dem Jahr 2000 und dem Release von Battlefield 1942 in 2002 geführt hat, verliert die Oberhand über das Battlefield-Franchise. Electronic Arts hat sehr große Pläne für Battlefield mit einem Battlefield-Universe: mehr Studios, mehr Spiele, mehr Storytelling. Alle Titel sollen verbunden sein über Geschichten und Kampagnen für dieses Battlefield-Universum. 

Für deutlich bessere Geschichten und laut einem hochspannenden Report der Kollegen von Gamespot auch stärker geschriebene Charaktere soll ein Mann sorgen, der einst das Halo-Universum für Bungie erfand und mit dem Master Chief eine der wichtigsten Figuren der Xbox-Historie geschrieben hat – Marcus Lehto. Ihm baut EA dafür ein eigenes Studio in Seattle. Das ist wirklich spannend, nach dem großen Erfolg von Star Wars Jedi Fallen Order, welches aus dem Stand 10 Millionen Spiele verkaufte, will EA offensichtlich viel mehr auf Singleplayer sowie Koop-Kampagnen setzen und höherwertigere narrative Verknüpfungen im Multiplayer bauen, sicherlich auch für einen Battle-Royale im Stil von Call of Duty: Warzone.

Vince Zampella ist Mr. 100 Prozent: Natürlich ist er nur ein Manager, aber er schafft es, Teams zusammenzustellen und ihnen eine Vision zu geben, die bisher immer funktioniert hat: In CoD: Modern Warfare von 2007, in Titanfall, in Apex Legends, in Titanfa

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Vince Zampella ist Mr. 100 Prozent: Natürlich ist er nur ein Manager, aber er schafft es, Teams zusammenzustellen und ihnen eine Vision zu geben, die bisher immer funktioniert hat: In CoD: Modern Warfare von 2007, in Titanfall, in Apex Legends, in Titanfa

© Respawn Entertainment

Und auch bei der Story ist viel Potenzial nach oben in der Verknüpfung mit anderen Battlefield-Teilen: In Battlefield 2042 ist zwar Irish als Specialist spielbar und seine Geschichte wird in einem hochwertigen Render-Trailer erzählt – aber nur auf YouTube. Im Spiel merken wir von der ganzen Geschichte rund um Orkane, die Städte überfluten, Lebensmittelknappheit, Energiekrise und den Zusammenbruch der EU, ehrlich gesagt, überhaupt nichts, was wir bereits in einem anderen Special kritisiert haben. Weil man hier so sehr gespart respektive seine Ambitionen runtergefahren hat, funktioniert die ganze Idee mit den No-Pats nicht. Die Kampagne wurde ja gekillt, weil DICE sich nicht in der Lage sah, Multiplayer und Singleplayer zu stemmen. EA knickte ein, schließlich galt es ein Launch-Disaster wie bei Battlefield 5 zu vermeiden. Generell muss man eines konstatieren: Es ist natürlich immer einfach dem Publisher die Schuld zu geben, aber nach unseren Recherchen hat EA so ziemlich alles getan, was man möglich war um DICE optimale Bedingungen zu geben:

  1. Das Battlefield-Team wurde von BF5 auf BF 2042 von 500 auf 1000 Entwickler hochgefahren

  2. EA erlaubte DICE die Kampagne zu killen, obwohl sie wussten, dass ihnen das massiv Verkäufe kosten wird. Singleplayer verkauft sich nun mal sehr gut, Star Wars Jedi Fallen Order etwa 10 Millionen mal.

  3. Damit sich DICE Stockholm exklusiv auf All-out-Warfare konzentrieren kann, wurde Ripple Effekt (ehemals DICE Los Angeles) mit Portal beauftragt, Criterion (das Studio für Need für Speed) mit Hazard Zone.

  4. Statt zwei Jahren Entwicklungszeit wie bei BF5 wurde auf drei Jahre gewechselt. Battlefield 5 war ja im Kern ein fantastisches, sehr viel aufwendigeres Spiel, wenn wir über die Zahl von Fahrzeugen, Detailverliebtheit von Karten wie Rotterdam sowie wuchtige, aber taktische Zerstörungsengine reden. Nur mit vielen Bugs.

Der General Manager von DICE Stockholm wird zudem durch eine Ubisoft-Managerin ersetzt, die als Post-Launch-Spezialistin gilt und mit ihren Teams vor allem an DLCs für Titel wie Ghost Recon: Wildlands gearbeitet hat. Das Battlefield-Universe verantworten und steuern wird ebenfalls einer, den wir alle kennen: Vince Zampella. Zampella gilt als Legende des Shooter-Genres, unter seiner Ägide wurden Kampagne, Multiplayer und Spec-Ops-Modus von Call of Duty: Modern Warfare (das von 2007, nicht das von 2019) entwickelt, bevor er sein eigenes Studio gründete – Respawn Entertainment, welches uns bislang mit Titanfall, Titanfall 2 und Star Wars Jedi Fallen Order erfreut hat. Das waren alles gute bis sehr gute Spiele. Natürlich ist er nur ein Manager, aber er schafft es, Teams zusammenzustellen und ihnen eine Vision zu geben. Zudem ist er bekannt dafür sehr Hands-On zu sein – er spielt alle Builds, sitzt ständig mit den Teams zusammen, tüftelt an Gameplay-Mechaniken, optimiert Gameplay-Flow. Er ist nicht derjenige, der das Spiel an sich baut auf der handwerklichen Ebene, aber auf der kreativen sicherlich mehr Hands-On als viele andere General Manager, die ja viel zu tun haben – Respawn Entertainment hat sich seit Titanfall verdreifacht und ist jetzt über 600 Mann stark.

DICE hat ein Führungsproblems: Das Management muss Q&A und interne Playtests ignoriert haben, denn es braucht nicht mehr als ein Match um herauszufinden, dass die letzte Flagge in Breakthrough auf dem Dach eines Wolkenkratzers nicht funktionieren kann, we

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DICE hat ein Führungsproblems: Das Management muss Q&A und interne Playtests ignoriert haben, denn es braucht nicht mehr als ein Match um herauszufinden, dass die letzte Flagge in Breakthrough auf dem Dach eines Wolkenkratzers nicht funktionieren kann, we

Zampella liebte es in Interviews zu Jedi Fallen Order zu fachsimpeln, über Gameplay-Details, Anspielungen auf andere Werke, wie Metroidvania. Das ist sicherlich ein Unterschied zu anderen EA-Managern wie CEO Andrew Wilson, der eher ein Bezug zu Business und Shareholdern hat. Gerade weil Publisher heute Konzerne mit tausenden Mitarbeitern sind, die Firmenvermögen im Milliarden-Bereich verantworten, ist es nicht mehr so alltäglich leidenschaftliche Gamer im Vorstand sitzen zu haben, wie das früher der Fall war. Auch war Jedi Fallen Order war ein Singleplayer-Epos, das klingt doch stark, als wollte man hier endlich wieder mit Singleplayer-Kampagnen im Battlefield-Universum Gas geben. Und Titanfall 2 ist ja nach wie vor ein Fan-Liebling, welches auch vor allem mit seiner Kampagne glänzte, aber auch einen spaßigen und vor allem innovativen Multiplayer auf Basis seiner Kampfroboter. Titanfall 3 ist so ziemlich das Spiel, das die meisten Leute sich gerade wünschen, weil immer nur Apex Legends ist ja auch langweilig. Wobei Apex Legends eben viel, viel Geld einspielt: 1,6 Milliarden US-Dollar seit Launch am 4. Februar 2019. Kurzum: Zampella ist einer, der immer abliefert. Einmal ist Glück, fünf Mal ist Können. Der Amerikaner war vor seiner Karriere schon mal bei EA und baute für sie damals ein Franchise, das viele von Ihnen auch noch kennen dürften: das erste Medal of Honor.

Battlefield 2042:

Hey DICE, wo ist eigentlich die Kampagne?

Zampella ist auch deshalb in der Branche beliebt, weil er von unten kommt. Die meisten Manager der großen Publisher kommen mittlerweile von Unternehmensberatungen wie Accenture, weil es in der modernen Spieleentwicklung vor allem wichtig ist über die Kompetenz zu verfügen mit enorm großen globalen Teams effizient arbeiten zu können.

Zampella hingegen hat das Game-Design-Handwerk von der Pike an gelernt: Er hat sich vom Kampagnen-Designer an Half-Life: Opposing Force zum Producer von Medal of Honor bis in die höchsten Chefetagen hochgedient und mit Infinity Ward und Respawn Entertainment gleich zwei Studios gegründet, denen wir Meilensteine der Spielegeschichte zu verdanken haben.

Gerne das ausführliche Interview lesen mit Vince Zampella und EAs COO (Chief Operation Officer) Laura Miele, die vorher die

Leiterin aller globalen Studios war
.

Der General Manager von DICE Stockholm nimmt seinen Hut, Ubisoft-Managerin Rebecka Coutaz ersetzt ihn – sie ist eine Spezialistin für Post-Launch-Inhalte und DLCs

Wir wissen nicht, was falsch gelaufen ist, aber EA hat DICE nach den Problemen mit Battlefield 5 massiv verstärkt: Damit sich das 500 Mann-Team in Stockholm nur auf All-Out-Warfare fokussieren kann, wurde Portal an Ripple Effect gegeben und Hazard Zone an

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Wir wissen nicht, was falsch gelaufen ist, aber EA hat DICE nach den Problemen mit Battlefield 5 massiv verstärkt: Damit sich das 500 Mann-Team in Stockholm nur auf All-Out-Warfare fokussieren kann, wurde Portal an Ripple Effect gegeben und Hazard Zone an

Mittlerweile ist Vince Zampella General Manager für zwei Studios: Sein eigenes, Respawn Entertainment, die Apex Legends federführend entwickeln und parallel Star Wars Jedi Fallen Order 2. Und Ripple Effect, also DICE Los Angeles, das Studio hinter Star Wars: Battlefront 2. Ripple Effect war für den Portal-Mode verantwortlich und arbeitet laut Gamespot-Interview unter Hochdruck an mehr Inhalten speziell für diesen Modus, der sehr beliebt ist – wir wollen gerne alle Karten von Bad Company, Battlefield 3 und gerne auch BF 1942 in Portal sehen. Die Strategie definieren wird Byron Beede als General Manager Battlefield. Beede war für Boby Kotick einer der wichtigsten Manager, um Call of Duty von einer auf drei Milliarden US-Dollar Umsatz pro Jahr zu hieven, indem man Battle-Royale forcierte und mit Call of Duty Mobile ein sehr erfolgreiches Spiel auf iOS und Android etablierte, was sich auch wirklich gut anfühlt. Es spielt sich wie ein Call of Duty, nicht wie ein Mobile-Game. Nun bleibt DICE Stockholm natürlich ein Battlefield-Studio, aber sie sind nicht mehr das Lead-Studio – die Entscheidungen werden fortan näher am EA-Hauptquartier in Los Angeles gefällt.

Zampella scheint ein gutes Händchen zu haben, sowohl für Singleplayer-Titel (Titanfall 2s Kampagne war enorm stark) als auch Service-Multiplayer, denn auch Apex Legends ist ein sehr guter Shooter. Er verantwortete zuletzt zudem parallel Star Wars: Jedi Fa

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Zampella scheint ein gutes Händchen zu haben, sowohl für Singleplayer-Titel (Titanfall 2s Kampagne war enorm stark) als auch Service-Multiplayer, denn auch Apex Legends ist ein sehr guter Shooter. Er verantwortete zuletzt zudem parallel Star Wars: Jedi Fa

Pikant, auch wenn wir nicht wissen, wie die beiden Geschehnisse zusammenhängen: DICE General Manager Oskar Gabrielson, der Chef von DICE Stockholm, verlässt das Unternehmen – offiziell, um sich anderen Passionen und Aufgaben außerhalb von EA zu widmen. Ersetzt wird er durch Rebecka Coutaz. Die Managerin war vorher Managing Director bei Ubisoft Annecy, die für Ubisoft alle Multiplayer-Franchises betreuen – den Multiplayer von Assassin’s Creed etwa, danach das Snowboard-Spektakel Steep und zuletzt Ghost Recon Wildlands und Breakpoint, wo Annecy für die DLCs verantwortlich war. Solche Restrukturierungen werden in der Regel von langer Hand geplant, es ist also recht unwahrscheinlich, dass EA hier direkt auf die Launchprobleme von Battlefield 2042 reagiert, wobei in der Tat der Aktienkurs gelitten hat – in einem Monat (also ungefähr seit der Early-Access-Phase) fiel er um 13 Prozent in den Keller. Man muss aber fairerweise dazu sagen, dass die gesamte Börse gerade blutrot ist. Der komplette weltweite Börsen-Markt ist nach Aufkommen der Corona-Variante Omicron kollabiert.

Marcus Lehto schrieb einst für Bungie den Master Chief und die erste Fassung des Halo-Universums. Er soll sich vor allem um Singleplayer, Story und stärkere Charaktere mit seinem neuen Studio in Seattle kümmern, denn Kampagnen verkaufen sich seit Jahren e

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Marcus Lehto schrieb einst für Bungie den Master Chief und die erste Fassung des Halo-Universums. Er soll sich vor allem um Singleplayer, Story und stärkere Charaktere mit seinem neuen Studio in Seattle kümmern, denn Kampagnen verkaufen sich seit Jahren e

In der Tat ist DICE Stockholm als Lead Studio nicht unumstritten gewesen bei EA: Battlefield 1 funktioniert fantastisch im Markt, bis heute ist es das erfolgreichste Battlefield mit 25 Millionen Spielern. Battlefield 5 performte aber weit unter den Erwartungen und schadete dem Image von Battlefield, weil DICE fast ein Jahr brauchte, nur um die vielen, vielen Bugs von BF5 zu fixen. Entsprechend wurden Content-Pipelines immer wieder verschoben, und es gab mit War in the Pacific zwar eine fantastische, aber eben wirklich nur eine wirklich große Expansion, obwohl drei geplant waren: D-Day in der Normandie, Ost-Front und Pazifik. Wir möchten uns hier nicht zu viel rausnehmen, aber es ist schon interessant, wie schwer sich DICE nicht nur damit tut, Spiele fertigzustellen, sondern diese auch nach Launch mit Inhalten zu befüllen, was in der heutigen Games-as-a-Service-Welt das ist, wo die Milliarden verdient werden. Es ist wohl korrekt zu sagen, dass Battlefield schon einige Jahre nicht mehr sein volles Potenzial ausgespielt hat.

Reagiert Electronic Arts auf DICE Stockholms Schwäche bei Launch, Storytelling, Singleplayer und Post-Launch-Support?

DICE Stockholm fällt es schwer, einen guten Post-Launch-Support zu liefern: Bei Battlefield 5 dauerte es fast zwei Jahre, bis mit War in the Pacific eine zwar sehr gute, aber eben auch die einzige wirkliche Expansion für das Spiel veröffentlicht wurde.

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DICE Stockholm fällt es schwer, einen guten Post-Launch-Support zu liefern: Bei Battlefield 5 dauerte es fast zwei Jahre, bis mit War in the Pacific eine zwar sehr gute, aber eben auch die einzige wirkliche Expansion für das Spiel veröffentlicht wurde.

Man kann von Call of Duty halten, was man will, aber die Studios liefern eigentlich immer ab: Modern Warfare war 2019 ein Singleplayer-Highlight mit einer wirklich gelungenen Kampagne. Ja, die Qualität der Kampagne schwankt auch mal, aber der Multiplayer funktioniert in der Regel. Bugs und Server-Probleme mag es auch geben, Call of Duty hatte aber in den letzten zehn Jahren gefühlt nie so viele Probleme wie das bei Battlefields eigentlich immer der Fall war. Es steht uns nicht zu zu urteilen, woran genau das liegt, dafür stecken wir in der technischen Materie viel zu wenig drin. Aber natürlich wird auch Electronic Arts aufgefallen sein, dass vor allem das Stockholmer Team, welches mit 714 Mitarbeitern das größte Studio innerhalb der EA-Gruppe stellt, so ihre großen und kleinen Problemchen mit Launches hat. Und zwar immer – das heute heiß geliebte Battlefield 4 startete in einem desaströsen Zustand und musste über einen langen, langen Zeitraum zusammengeflickt werden. Das führt zu Ketteneffekten, denn ein Publisher muss sich zu 100 Prozent darauf verlassen können, dass sein Studio liefert, wenn man für den Launch 100 Millionen US-Dollar und mehr fürs globale Marketing in die Hand nehmen will.

Um ein perfektes Battlefield 2042 abliefern zu können, erlaubte EA DICE, die Pläne für BF5-Expansions an der Ostfront sowie den D-Day in der Normandie zu begraben. Auch der Support für das sehr gut laufende Battlefront 2 wurde eingestellt – damit BF 2042

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Um ein perfektes Battlefield 2042 abliefern zu können, erlaubte EA DICE, die Pläne für BF5-Expansions an der Ostfront sowie den D-Day in der Normandie zu begraben. Auch der Support für das sehr gut laufende Battlefront 2 wurde eingestellt – damit BF 2042

Fabian Siegismund, ehemaliger Redakteur der GameStar und heute Youtube-Influencer sowie Consultant, hat in einem ausführlichen, sehr interessanten Video mal geschildert, wie seine Zusammenarbeit als Berater an Battlefield 5 vonstatten ging. Das Video namens “Battlefield V: Ein Post Mortem“ verlinken wir hier, seine Zitate lassen aber auf diverse interne Probleme bei DICE schließen. „Ursprünglich hatte DICE sehr große Pläne mit Tides of War, was ja neue Challenges und Missionen jede Woche bringen sollte, welches Zusatz-Content freischalten sollte“, erzählt er in seinem Video. „Aber die Frostbite-Engine ließ keine Assignments zu, dafür war die Engine einfach nicht ausgelegt.“ Dann flog DICE auch noch ihr Weltpremieren-Trailer um die Ohren. Die Idee dahinter: DICE wollte quasi versteckt Features des Spiels präsentieren – zum Beispiel Bullet-Penetration, also dass man durch eine Wand schießen kann, mit gewissen Kalibern. Der Trailer war aber mehr Cringe als Zweiter Weltkrieg – mit einer Piraten-Lady mit Hakenhand und Augenklappe, als wäre sie aus Fluch der Karibik in die Battlefield-Welt gestolpert. „Leider war auch die Präsentation von DICE selbst nichts: Das wirkte sehr Corporate, jeder liest ab, da war keine Leidenschaft für das Spiel zu spüren. Du merkst nicht das Herzblut.“

EA übergibt die Führung von DICE Stockholm an Ubisoft-Managerin Rebecka Coutaz, deren Team in Annecy vor allem mit Post-Launch-Content für Ghost Recon Wildlands glänzte

Coutaz Team von Ubisoft Annecy baute den Multiplayer für Ghost Recon Wildlands und war stark in die DLCs eingebunden. Die Ubisoft-Managerin ist also eine Spezialistin für das, was DICE selbst nicht so gut kann – Post-Launch-Inhalte.

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Coutaz Team von Ubisoft Annecy baute den Multiplayer für Ghost Recon Wildlands und war stark in die DLCs eingebunden. Die Ubisoft-Managerin ist also eine Spezialistin für das, was DICE selbst nicht so gut kann – Post-Launch-Inhalte.

Er vergleicht DICE mit Crytek, wo er regelmäßig mit dem Chefentwickler von Hunt abends noch eine Runde spielt. „Die lieben ihr Spiel halt so sehr und finden es so geil, das weiter zu entwickeln, da spielen sie auch nach Feierabend noch.“ Dieses Feuer scheint bei DICE etwas erloschen zu sein, zumindest bei den leitenden Entwicklern. Den Menschen, die alles zu entscheiden hatten. Und das scheint ein Kernproblem zu sein, was sich möglicherweise bis Battlefield 2042 gezogen haben könnte. Wir wollen den Entwicklern keine mangelnde Passion und Liebe für ihr Spiel unterstellen, aber es ist schon erstaunlich, dass offensichtliche Probleme im Kartendesign ignoriert werden, so wie eben dieser letzte Punkt auf einem Dach in einem Wolkenkratzer, der für die Angreifer schwer zugänglich ist, während die Verteidiger Panzer und Hovercrafts einfliegen lassen. Es scheint recht wahrscheinlich, dass das auch bei den Playtestern aufgefallen ist, deren Kritik aber ignoriert wurde.

Johann Gerell, der als Senior Software Engineer Core Gameplay an Battlefield arbeitete, kritisierte zuletzt auf Twitter vor allem die Firmenkultur von DICE, die nach schwedischem Prinzip vor allem einen angenehmen Arbeitsplatz bieten wollen und wo negativ

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Johann Gerell, der als Senior Software Engineer Core Gameplay an Battlefield arbeitete, kritisierte zuletzt auf Twitter vor allem die Firmenkultur von DICE, die nach schwedischem Prinzip vor allem einen angenehmen Arbeitsplatz bieten wollen und wo negativ

© Twitter Johann Gerell

DICE scheint tendenziell auch eher Probleme mit seiner Kritikfähigkeit und internen Kommunikation zu haben. Johann Gerell, der als Senior Software Engineer Core Gameplay für DICE tätig war, schreibt etwa auf Twitter: „Wenn ich offensichtlich dumme Entscheidungen im Design bemängelt habe, wurde mir stets auf Slack geantwortet, dass ich doch bitte auf die Gefühle der Person achten sollte, die daran gerade arbeitet“. Das habe ihn wahnsinnig gemacht und letztlich dazu geführt, dass er gegangen ist, weil es für viele DICE-Entwickler deutlich wichtiger sei, dass jeder dort glücklich ist, als offen über Probleme zu sprechen. Auch andere Entwickler zeichnen ein Bild von DICE, deren Management und Leads vor allem eine “Happy Culture“ nach schwedischem Vorbild zementieren wollen. Um den Teamzusammenhalt nicht zu gefährden, werde Kritik häufig ignoriert oder in etwas Positives umgemünzt. Natürlich ist es wichtig, dass man gerne in einem Unternehmen arbeitet und umso schöner, wenn alle glücklich sind. Aber ganz ehrlich, Kritik ist essentiell, um sein eigenes Produkt zu verbessern. Und es bringt ja auch nichts, immer um den heißen Brei zu reden, denn die Käufer sprechen letztlich Tacheles.

Die neue Managerin von DICE Stockholm war mit ihrem Team z.B. verantwortlich für Ghost Recon Wildlands starken DLC Fallen Ghosts, der mehr Stealth-Missionen implementierte und eine stärkere Geschichte.

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Die neue Managerin von DICE Stockholm war mit ihrem Team z.B. verantwortlich für Ghost Recon Wildlands starken DLC Fallen Ghosts, der mehr Stealth-Missionen implementierte und eine stärkere Geschichte.

© Ubisoft

Jetzt ist DICE wieder ein Launch um die Ohren geflogen und man muss in Crunch schalten, um gefühlt alle zwei Tage einen neuen Patch raus zu knallen. Wofür den Schweden übrigens Respekt gebührt, es ist sehr selten, dass Entwicklerteams so schnell auf Feedback aus der Community reagieren und so einen offenen Austausch pflegen. Bleibt das Thema Post-Launch-Support, bei dem sich DICE in den letzten Jahren nicht mit Ruhm bekleckert hat. Es ist relativ wahrscheinlich, dass man genau deshalb Ubisofts Managerin von Annecy abgeworben hat. Denn Ubisoft Annecy ist ein klassisches Support-Studio, was in der Regel immer den Post-Launch-Support von Spielen übernommen oder zumindest stark unterstützt hat: Ubisoft Annecy baute den Multiplayer-Modus für Ghost Recon Wildlands und kümmerte sich um den Ausbau des Spiels mit den vielen gelungenen Expansions. Wenn EA smart ist, kaufen sie das relativ kleine Studio mit 228 Mitarbeitern auch gleich noch mit, denn Manager entwickeln keine Spiele, sie können nur für die optimalen Bedingungen für ihr Team sorgen und diese mit den richtigen Talenten und Ressourcen ausstatten. Hoffen wir, dass sie als neuer Boss von DICE Stockholm, CoD- und Titanfall-Maestro Zampella und Halo-Ikone Letho die Marke wieder auf Kurs bringen können.

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